Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
LOCH NESS
Úvod do hry:
Děj hry je autory hry zasazen ne zrovna do vlídného
prostředí, o čemž se ihned po spuštění hry přesvědčíte zcela určitě
sami. Ocitnete se v roli světoznámého soukromého rusovlasého
detektiva, jehož předkové pocházejí ze Skotska, tedy Alana Parkera Camerona
(s ním se také ve hře ztotožníte), který si svými obrovskými úspěch při
vyřešení těch nejsložitějších a tajuplných detektivních zápletek,
vysloužil obdiv po celém světě a stal se tak velice populární postavou,
kterou si lidé povolávají zejména tam, kde policie nemůže s případem
pohnout ani o krok. Takže se není čemu moc divit že jednoho krásného dne
obdržíte telegram od Alistera MacFarleyho, právě ze zmíněného Skotska, v němž
vás tento muž žádá o naléhavou pomoc. Pozvání, které jste právě obdrželi,
pro vás přišlo jako na zavolanou, neboť zrovna žádný zapeklitý případ
neřešíte, navíc Skotsko je přece vaším rodným domovem a rodina
MacFarleových byla s vašimi předky hodně spřízněna a takový pobyt
na čerstvém vzduchu na skotském venkově vám může jenom prospět, tak proč
tuto hozenou rukavici nepřijmout? Jedno vám ale přece jen vrtá hlavou, proč
vás ten McFarley tak naléhavě žádá, abyste sebou nezapomněli přivést vzácný
rodinný drahokam, který zdědil po svém otci Seanovi? No to se zřejmě
nedozvíte dříve, než na místě samotném, takže honem sbalit to nejnutnější
a kvapem na inkriminované místo, tedy do Skotska na rodinné sídlo MacFarleyů,
nazývané „Ďáblův hřbet“, které se nachází na pobřeží neblaze
proslulého jezera Loch Ness. Ocitnete se tudíž 17. prosince 1934 před
vchodem monumentálně vyhlížejícího starobylého zámku, z jehož holých
zdí doslova dýchají strach a mrazivá atmosféra, navíc okolní mrtvá
krajina, pokrytá sněhem, jen dokonale podtrhuje pustotu, prázdnotu, ba přímo
napjatou atmosféru tohoto místa, v němž nespatříte ani živáčka.
Nicméně jednou jste již zde, takže neváhejte a zabušte na masivní vrata.
Sluhovi, který vám přijde otevřít, se představíte se slovy „ Jsem Alan
Parker Cameron, vyšetřování všeho druhu, diskrétnost zaručena., pan
Alister MacFarley mě již netrpělivě očekává.“ Tento umouněnec vás odvede do komnat k přestrašené paní Uršule,
manželky MacFarleyho, od níž se záhy dozvíte, že její muž nedávno záhadně
zmizel za přispění nevysvětlitelného nadpřirozeného zla, které se na
jejich panství před nedávnem usídlilo.
No, tomu se snad v dnešní době nedá ani věřit, natož takovému
tvrzení přikládat velký význam, ale když jednou zrána spatříte přes
okno jakési podivné, neskutečné obrovské monstrum, plující po hladině
poklidného jezera, rychle svoji domněnku poopravíte a začnete být i vy na
pochybách. Zřejmě nejsilnější stránkou této skvělé adventury hry je
její atmosféra, čerpající z chladného, do nejmenších detailů
propracovaného herního prostředí. Základním podnětem k napětí a tak
trochu i k strachu, který ve vás hra rozhodně vyvolá, je pocit až neskutečné
samoty a opuštěnosti. V zámku a jeho blízkém okolí, kde se budete
pohybovat, se totiž nevyskytují téměř žádné postavy a tak si budete
skutečně připadat jako zatracenci v bohem zapomenuté lokalitě. Při procházení
nádherně vyzdobenými komnatami a salónky si tak možná ještě připadat
nebudete, ale jakmile se dostanete do temného podzemí, na prohnilou půdu nebo
do starého lihovaru, musíte pečlivě a rozvážně zvažovat každý svůj následující
krok, neboť smrt na vás bude číhat takřka za každým rohem. Proto neváhejte
a ukládejte hru včas, dokud není pozdě. Sami zjistíte, že máte k dispozici
celkem osm ukládacích míst, které se vkládají do jakési obrazárny, pokud
obsadíte všechna volná místa pro obrazy, pak musíte začít od nejstarších
míst přepisovat. Návštěvy velice zajímavě a originálně zpracovaných
lokalit potom jen zvýrazňuj samotné ozvučení hry, které i z obyčejné
procházky po zasněženém břehu jezera, za doprovodu šplouchání vody a svištění
meluzíny, vytvoří nádhernou atmosférickou scénu, co teprve potom, když si
na hlavu nasadíte starou potápěčskou helmu a nahlédnete přímo do nebezpečných
hlubin Loch Nessu… Ale dost, nebo
vám nechtěně předem vykecám celý obsah hry, snad ještě tolik, že hra je
rozdělena do několika hracích dnů, čemuž jsem přizpůsobila i rozpis
tohoto návodu. Zmíním se ještě přece jen o jedné maličkosti, hra má
velice snadné ovládání, po celou dobu hraní si prakticky vystačíte s vaší
myší, jen pro uložení hry je zapotřebí použít klávesu ESCAPE.
První den
Po shlédnutí úvodní animace, kdy zaklepete na bránu a
otevře vám černý sluha, kterému se představíte a tento vás odvede do přijímací
místnosti, kde vás nechá o samotě, se pokuste vstoupit do dvoudílných dveří
vlevo. Setkáte se tak s lady MacFarley, poněkud silně výstřední ale
hlavně dosti podnapilou starou dámou, která v animaci omdlí, oživí ji
sluha a odvede ji naštěstí do její komnaty. Jakmile se tedy ocitnete v místnosti
opět sami, přistupte ke stolu, přečtěte si noviny, prohlédněte si titulek
knihy, pak jděte ke konferenčnímu stolku a prohlédněte si rozehranou šachovou
partii. Poté se vraťte zpět do vstupní haly, pokračujte po schodech nahoru,
odbočte doleva a vstupte prvními dveřmi vpravo do vašeho pokoje. Na stolku
si přečtěte dopis v obálce, který zde byl zanechán pro vás, pak přistupte
od zdi vlevo k posteli a seberte z ní vaši cestovní tašku a v inventáři
(pravé tlačítko myši) ji otevřete. Zde si prohlédněte telegram, který
jste obdrželi s pokyny pro cestu, projděte a přečtěte si vlastní poznámkový
zápisník, zavřete inventář. Vydejte se zpět do přízemí, vstupte znovu
do přijímací místnosti, prohlédněte si gauč, najdete tak skříňku, otevřete
ji a najdete v ní brož, tu otevřete také a v ní najdete malý klíček
a pilulky, obojí seberte do inventáře. Vyjděte zpět na chodbu, odbočte
doprava a projděte šedými dveřmi do kuchyně (jsou to jediné dveře, které
lze na tomto podlaží otevřít), vpravo za nimi je skříňka, kterou otevřete
a seberte z ní pravý klíč, je to univerzální klíč od všech uzamčených
dveří v tomto zámku, ostatní klíče stejně nelze sebrat. Pokračujte
doprava kolem pěti zvonků, prohlédněte si je, naproti nim je stůl, otevřete
jeho zásuvku, z ní seberte zápalky a svíčku, obojí se vám bude
hodit, ostatní věci sebrat nelze. Vraťte se na druhou stranu kuchyně, z umývadla
seberte hadr, v animaci spatříte, že zazvonil jeden ze zvonků, pod kterým
se objevil nápis Lady MacFarley, je tedy jasné, že tato dáma žádá o nějakou
posluhu. Naproti zvonkům je šikmo vlevo servírovací výtah, použijte ho a
šálek s čajem vyjede nahoru přímo do místnosti nad vámi. Vpravo po
točitých schodech vyjděte nahoru, projděte dveřmi a hned za nimi vpravo
vstupte do jiných šedých dveří, jste v prádelně (servírovat čaj přes
prádelnu, to vskutku vidím poprvé), vpravo z výtahu seberte šálek čaje,
vraťte se na chodbu, na jejím konci odbočte doleva a vstupte do posledních
dveří vpravo, ocitli jste se v ložnici nemocné lady. Přistupte k ní,
v inventáři propojte pilulky s šálkem čaje a tento dejte vypít
ženě, brzy poté usne. Obraťte se a ze zásuvky komody vlevo u zdi
seberte lahvičku chloroformu. Na druhé straně postele ze zásuvky toaletního
vyjměte svitek papíru, v inventáři (obrázek 1) si ho prohlédněte,
zjistíte, že se jedná o dětskou kresbičku. Ve výklenku pokoje je malá
koupelna, přistupte k zrcadlu a krabičku odemkněte malým klíčkem z inventáře,
uvnitř seberte jiný klíč, je od místnosti v podkroví. Projděte hlavními
dveřmi zpět do chodby, odbočte doleva, použijte univerzální klíč na první
další dveře vlevo a vstupte dovnitř. Ocitli jste se v zelené ložnici
lorda MacFarleye, zde si prohlédněte první knihovnu vlevo, z knihy
seberte zprávu ze Scotland Yardu, uloží se vám v inventáři v peněžence,
pokud si ji přečtete, zjistíte, že se vlastně jedná o kódovací šifru.
Potom přistupte k pracovnímu stolku, otevřete šuplík, nejdříve si
prohlédněte lordův notes, spatříte tam noticku z 15. prosince 1934 s poznámkou
o MacGrabově lihovaru. Pak stiskněte v šuplíku tajné tlačítko, na výstelku
použijte z inventáře měděný prášek, objeví se vám otisky prstů,
na ně použijte inkoust a potom na otisky položte čistý papír, dostanete
tak otisky prstů do inventáře. Nyní se vraťte zpět na chodbu, sejděte po
schodech až úplně dolů, projděte zadními dveřmi mezi schody, za nimi odbočte
doleva a po jiných schodech vystoupejte až úplně nahoru, pokračujte lomenou
chodbou až na její konec, kde na dveře použijte ATTIC klíč, vstoupíte tak
do téměř tmavé místnosti, v animaci pak spatříte, že se za vámi dveře
přibouchly. Postupte si dopředu, otočte se doleva, na stolku je svícen, vložte
do něj svíčku z inventáře (teď se vám hodí, viďte?) a pak na ni
použijte zápalky, hned je místnost přijatelně osvětlena. Zpět to tedy nepůjde,
takže popojděte dopředu, odbočte doleva, u zdi napravo je na polici malá skříňka,
otevřete ji, uvnitř naleznete plány domu. Pokud si je v inventáři
prohlédnete, zjistíte, že je to mapa, podle které se lze kliknutím na vyznačená
místa přesunovat do dalších lokací (v inventáři poslední vpravo dole).
No, zatím ale zůstaňte zde, stejně se nikam jinam teď nedostanete, máte
tady ještě na zámku spousty práce. Rozhlédněte se kolem, o kousek dál je
další skříňka, v ní je fotoalbum rodiny MacFarleyovy, seberte fotku
Allistaira MacFarley, zavřete inventář. V horní bedně uprostřed místnosti
naleznete páčidlo, vstupte do výklenku, spustí se animace a zároveň i děsivá
hudba. Ve výklenku použijte páčidlo na zabedněné okno, pak vyhlédněte z tohoto
okna ven, ten pohled skutečně stojí za to, tak ono to tajemné monstrum skutečně
existuje? Vyndejte fotoaparát a plovoucí příšeru si vyfotografujte, nyní máte
snímek v inventáři. Jděte ke dveřím, i na ně použijte páčidlo,
pak vyjd ěte do chodby, na jejím konci sejdete v animaci padacími dveřmi do
prádelny, spatříte poletujícího ducha, (brzy zjistíte, že to s vámi
myslí dobře a jeho rady pro vás budou velice cenné), než si s ním ale
stačíte promluvit, zmizí. Projděte dveřmi do chodby, po schodech sestupte až
dolů a vstupte dveřmi vlevo do místnosti, zde přistupte k nápojovému
vozíku, použijte na něj Flask of bourbon, v animaci spatříte, jak se
ve sklenici utvořil krystal. Seberte ho, vraťte se na chodbu, projděte protějšími
dveřmi, napravo od krbu (obrázek 1a) je u zdi skříňka, použijte na
ni nůž a vyjměte z krabice starou smlouvu. Vlevo od krbu je menší skříňka,
otevřete tudíž i tuto, uvnitř naleznete zelenou lahvičku s nápisem
Mead (medovina), vezměte si ji. Vraťte se na chodbu, vystoupejte schody, projděte
chodbou na konec ke schodům do podkroví, nyní se ale dejte po schodech vlevo
dolů. Pod nimi odbočte do zlatem ozdobených dveří vlevo, ocitnete se tak v knihovně.
Na malém kulatém stolku je kniha, otevřete ji, zalistujte v ní a
zastavte se u obrázku květiny s názvem Phaleonopsis, pokud ji porovnáte
s obrázkem ve vašem inventáři (je na něm dívenka s touto květinou
a láhví medoviny), zjistíte, že se jedná o jeden a tentýž kvítek. Vraťte se tedy zpět na chodbu, dojděte nazpátek dolů pod
hlavní schody a velikými, dvoukřídlými dveřmi vyjděte ven před zámek,
zde odbočte doprava, projděte pod podloubím a vydejte se doleva ke skleníku,
vstupte do něj. Uvnitř v zemině roste kvítek, který hledáte a potřebujete,
uřízněte ho nožem, tak ho dostanete do inventáře. Nyní se můžete vydat
pěšky ke kříži, ale od této chvíle se zaktivovala vaše mapa plánu domu
v inventáři, takže budu dávat přednost popisování přechodů do dalších
částí, pokud to ovšem půjde, přes tuto mapu. Nyní si otevřete v inventáři
zmíněnou mapu a klikněte v její dolní části na lokaci The Cross (Kříž),
ocitnete se tak před gigantickým křížem. Na jeho podstavec položte z inventáře
uříznutý kvítek a lahvičku medoviny (tak jak vám to naznačuje dětská
kresba, spustí se dlouhá animace, ve které se vám zjeví duch (spatřili
jste ho už v prádelně), obdržíte řadu rad a vysvětlení, poté pro vás
tento první pátrací den skončí.
Druhý den
Ocitli jste se v pokoji, v němž jste na zámku
ubytováni, vyjděte ven a dejte se dlouhou chodbou vpřed, před schody do
podkroví sejděte doleva dolů ke dveřím do knihovny. Uvnitř uslyšíte, že
někdo pustil velice hlasitě gramofon, zřejmě proto, abyste nic neslyšeli.
Vypněte ho, zjistíte, že jste se nemýlili, v místnosti nad vámi skutečně
nějaké osoby rozmlouvají, po točitých schodech v rohu místnosti tudíž
vystoupejte nahoru, otočte se a otevřete stropní poklop, vyslechnete tak
rozhovor Moiry MacFarleyové s Brucem MacGrabem. Po skončení jejich
rozhovoru se vraťte zpět dolů do knihovny, na protější straně vlevo je
malý výklenek, přistupte k němu a prohlédněte si ho, zjistíte, že
budete muset zase najít klíček. Vraťte se tedy do chodby pod hlavní schodiště,
vlevo na lavici leží MacGrabenova kabela, otevřete ji, seberte z ní
dopis podepsaný Paulem Evilem a Signet ring (pečetní prsten). Měli jste štěstí,
málem jste byli přistiženi přímo při činu, v animaci spatříte
samotného MacGrabeho, jak jsi jde pro svoji kabelu, jé úlisnost sama a vyzve
vás k návštěvě lihovaru, inu proč ne? Přes mapu se tedy přeneste do
lokace Stone Bridge, odtud se vraťte zpět směrem k zámku, odbočte
doleva, hned znovu vlevo, ocitnete se tak u loďky. Seberte vesla, ležící na
uzamčené bedýnce (ta zatím nejde otevřít, ale později na ni dojde také),
použijte je na loďku (obrázek 2) a už si to v animaci hasíte k lihovaru.
Vydejte se dopředu směrem ke čtyřem sudům, u nich zabočte doprava a nahlédněte
do okna, spatříte za stolem sedícího dědka, jmenuje se Ipswick a je to
nebezpečný cholerik. Vpravo od okna jsou dveře, zaklepejte na ně, otevře se
špehýrka, ale ten hulvát vás pošle k čertu. Zopakujte si pokus podruhé,
situace se bude opakovat, dál už klepat nezkoušejte, nebo ten hrubián vyleze
a zastřelí vás. Vraťte se zpět ke čtyřem sudům, mezi nimi leží na zemi
štípačky, seberte je a dejte se doprava k točícímu se vodnímu kolu.
Napravo od něj jsou další dveře, přistupte k nim a kleštěmi přeštípněte
řetěz, vstupte do místnosti. Zde si raději hru uložte, neboť pokud se vydáte
dál špatným směrem, zavadíte o láhev, ta spadne na zem a jakmile otevřete
dveře před vámi, ten starý blázen do vás napěchuje olovo. Musíte se tedy
vydat rovno ke zdi, zde odbočit doprava ke dveřím a projít jimi, pokračujte
vpřed, pokud pod vámi zavrže podlaha, máte opět smůlu. Odbočte vpravo a
vstupte do hnědých dveří k Ipswickovi. V inventáři spojte
chloroform s hadrem a tento uspávací prostředek použijte na vzteklouna,
pošlete ho tak do hajan. Na zemi je taška, otevřete ji a seberte z ní
knihu s titulkem Kelia (uloží se vám v inventáři do peněženky),
poté seberte hůl ležící vpravo na zemi, otevřete její hlavici a vyberte z ní
klíček (že by to byl ten od výklenku v knihovně?), po uzavření
inventáře pak seberte i hůl samotnou. Vraťte se nyní zpět až za dveře,
odkud vidíte točící se kolo, po malé lávce přejděte přes kanálek
doprava a přistupte ke kolu, použijte na něj hůlku, tak ho zastavíte a zároveň
jste tak odvodnili mělký kanálek. Vraťte se přes dveře zpět do místnosti,
jděte dopředu a vlevo v kanále se vám teď odkryl poklop, zvedněte ho
a vstupte dolů, popojděte vpřed, panebože, to je přece mučírna. Prohlédněte
si elektrické křeslo, vpravo u něj na zemi je bedýnka, vyjměte z ní
Amber disky a Mirror disky, pak odsuňte elektrické křeslo a na dveře za nimi
použijte Signet ring, vstupte do katakomb. Pokračujte tímto ponurým prostředím
vpřed, dojdete tak na rozcestí s několika tunely, nad levým je znak ptáka,
prostřední je označen keltským křížem, vy se vydejte tunelem vpravo, nad
nímž je umístěn erb rodiny MacFarleyovy. Na konci tohoto tunelu projděte přes
mřížovou branku a ocitli jste se ve sklepení zámku. Prohlédněte si skříň,
zajímavé, že ano? Nyní se můžete dveřmi vydat přes venkovní prostranství
zpět do zámku, ale stačí si otevřít mapu a kliknout na obrázek zámku a
ocitnete se hned tak bez zbytečného putování dole v zámku pod hlavními
schody. Známou cestou se vydejte po schodech nahoru, pokračujte vpřed dlouhou
chodbou a u schodků, vedoucích do podkroví, odbočte dolů po schodech, hned
pak dveřmi vlevo vejděte do knihovny. Přistupte naproti vlevo k výklenku
(ten jste si už jednou prohlíželi), použijte na něj Ipswickovu hůl, otevřeli
jste si tak vchod do tajné laboratoře lorda MacFarleye, přejděte k druhé
knihovně vlevo a na její spodní zásuvku vpravo použijte klíček z inventáře,
objeví se vám trezorek s číselným kódem, který je nutno správně
nastavit. Otevřete si peněženku v inventáři, přečtěte si tajnou zprávu,
v jejím záhlaví je hledaný kód, tedy MCCXCV, tento nastavte na číselníku.
Takto trezorek otevřete, seberte z něj podivný plánek jakéhosi křesla,
budete ho za chvíli potřebovat. Nyní vystoupejte po schodech nahoru, všimněte
si podivného křesla, jehož plánek jste před chvílí našli v trezorku,
popojděte dopředu, prohlédněte si poslední okno vpravo. Poté vystoupejte
po schodech až ke dveřím, vstupte, nyní se nacházíte v lordově tajné
laboratoři. Vpravo ze stolku seberte Window handle (okenní kliku) a Mettalic
glove (železnou rukavici), můžete si prohlédnout celou laboratoř, ale nic
zajímavého, či užitečného už zde zatím nenajdete. Vraťte se tedy zpět
k podivnému křeslu, přistupte k němu, nyní musíte stisknout tlačítka
v pořadí, jak vám to naznačuje plánek ve vašem inventáři (obrázek
2a), tedy levé horní, pravé horní, pravé střední, levé střední,
pravé dolní a nakonec levé dolní, zvedli jste tak sedátko. Dříve než
stlačíte destičku, oblečte si železnou rukavici, uvnitř je sice růžový
krystal, ale také jehla, pokud nebudete mít zmíněnou rukavici, dopadnete
jako známá Šípková Růženka, budete uspáni, ale vy navěky. Jakmile
seberete onen krystal, pak v animaci spatříte, že vám dole někdo
zabouchl dveře a spustí se časový limit, který můžete sledovat na
obrazovce nahoře. Před uplynutím tohoto limitu musíte dojít k oknu
vlevo, použít na něj okenní kliku z inventáře (sakra tady někdo
vehementně usiluje o váš drahocenný život), tak vylezete v animaci do
okna a budete se po laně snažit slézt dolů, i tak vám nějaký úkladný
darebák lano přesekne, ale nic se neděje, dopadnete do vody. Pokud ovšem prošvihnete
časový limit, pak po přeseknutí lana dopadnete na tvrdou skálu a máte
utrum. Jestliže jste to tedy vše včas zvládli, po pádu do vody se spustí
další animace, ocitnete se v ní v místnosti, kde si promluvíte s Fergusem
Mohrem a Moirou MacFarleyeovou, kteří vám vysvětlí, co obsahuje kniha Kelia,
kterou jste našli, povědí vám něco o krystalu a zamčené kapli, tím jste
tedy zdárně zakončili [až na to zmáchání ;.-)] druhý den vašeho pátrání.
Třetí den
Takže jste znovu ve vašem pokoji, pěkně vyspinkaní a
tudíž i odpočatí a plní sil, připraveni pustit se do dalších pátracích
akcí. Vzpomenete si na události z předcházejícího dne, zejména na závěrečný
rozhovor s Moirou a Fergusem o krystalech, protože se tvrdí, že vrah se
obvykle vrací zpět na místo činu, vydejte se vám již velice dobře známou
cestou zpět do knihovny. Vstupte znovu do lordovy tajné pracovny, prohledejte
levé zásuvky jeho pracovního stolku, seberte Observatory key (klíč od
observatoře), vyjděte po schodech nahoru a za dveřmi použijte klíč na šedé
dveře vlevo, označené rodinným erbem MacFarleyeových, pak se vydejte po
schodech nahoru do observatoře. Nahoře po pravé straně otevřete skříň,
vyberte z ní Raven statuette (sochu havrana) a mapu s dokumentací o
společných výzkumech lorda MacFarleyeho a MacGraba s názvem Files
(soubory). Vlevo otevřete telegraf, zatáhněte vpravo nahoře za páku a pak
vyťukejte čísla (podle zprávy ze Scotland Yardu, kterou máte v peněžence)
75436, musí se rozsvítit zelené světélko, pak vložte ID kód, tedy 65, nyní
se musí rozsvítit i fialová žárovečka. Zavřete přístroj, ozve se
zvonek, použijte nyní druhý přístroj napravo od tohoto. Vložte do něj na
pravou destičku postupně papír s otisky, jakmile to přístroj zkopíruje,
vložte fotku příšery a nakonec lístek se jménem Sirdach Chapel. Zavřete přístroj,
počkejte si opět na zvonek, znovu otevřete pravý přístroj a na levé jeho
desce seberte potvrzení o odeslání (pokud se vám tam neukáže, musíte
pokus opakovat, bez tohoto potvrzení odejít dál nemůžete). Sejděte dolů
do tajné laboratoře, odbočte vlevo a na konci na pravé straně je další přístroj
(obrázek 3), otevřete ho a postupně do něj vložte Amber disky, pak
Mirror disky, poté sochu havrana a nakonec růžový krystal, v animaci
spatříte demonstraci funkce tohoto přístroje, jakmile animace skončí, přečtěte
si na podstavci havrana nápis, kde je napsáno toto: „Jestliže uchopíte
Keltský kříž, havran vám poví, jak najít další cestu“. Zavřete přístroj,
nahoře se ozval zvonek, což znamená, že přišly odpovědi na vaše dotazy.
Jděte tedy zpět nahoru do observatoře, otevřete pravý přístroj a z jeho
levé destičky postupně posbírejte došlé posudky. V inventáři si je
prohlédněte a zjistíte, že příšera je vlastně tajně maskovaná ponorka,
otisky patří MacGrabovi a třetí odpověď vám prozradí, kde najdete další
klíč (panebože já se z těch klíčů snad pominu). Sejděte dolů do
lordovy pracovny, přistupte k jeho portrétu, odsuňte ho stranou, na skříňku
použijte Indian dagger (indickou dýku), ze skříňky seberte klíč a
dokument, který si přečtěte v inventáři, jeho obsah je tento: „>Jsem
kámen síly, ale také posel bohů, jen ten mne otevře, kdo napíše správně
mé jméno“, to zní poněkud záhadně, viďte? Nyní se opět přes mapu
vydejte ke kapli, tj. do lokace The Chapel, na její dveře použijte klíč z inventáře,
ale podaří se vám ho v zámku zalomit. Zjeví se vám již dobře známý
duch, který vám mimo jiné sdělí podivné jméno, Sirdach, tedy vám opět
poradí, jak dál. Přes mapu se přeneste na Stone bridge (kamenný most),
popojděte zpět a odbočte dvakrát doleva, dojdete tak k dřevěnému
molu, odkud jste v lodičce odplouvali do lihovaru. Na zámek bedny použijte
štípačky (ha, už je to tady), zevnitř vyjměte lano a kotevní hák, přeneste
se zpět přes mapu ke dveřím kaple, tuto obejděte zprava, dojděte ke zdi. V inventáři
spojte hák s lanem, vytvořený produkt použijte na špičku věžičky
vysoko nad vámi, v animaci se vyšplháte nahoru, kde stanete před jakýmisi
podivnými hodinami. Je to ve skutečnosti runový rébus, který musíte vyřešit,
abyste mohli pokračovat dál (obrázek 3a). K jejímu vyřešení vám
pomůže kniha Kelia, pokud v ní v inventáři nalistujete správnou
stránku, snadno zjistíte, které znaky runového písma odpovídají znakům
latinské abecedy. Vaším úkolem tedy bude vyťukat postupně na ciferníku jméno
Sirdach, které vám sdělil dobrý duch. Považujte tedy obraz před vámi za
hodinový ciferník, pak musíte postupně ťuknout na tato tlačítka: čtvrté
zleva, druhé zprava, první zleva, třetí zleva, třetí zprava, druhé zleva
a nakonec první zprava, tak se ciferník pootočí. Použijte na něj hák s lanem
a v animaci se po laně spustíte dolů do kaple. Popojděte k nápisu
na stěně a přečtěte si ho, v překladu zní asi takto: „Vystoupením
ze starých časů král, královna a rytíř se potkají, jejich pohledy se zkříží
v neobyčejnou sílu a tak se ukáže pokračování další cesty“, no a
máte tady radu, jak pokračovat dál. V místnosti jsou tři sochy, s kterými
lze otáčet. Nastavte je tedy tak, aby se jejich obličeje (zelené oči) dívaly
přímo na vás, tak se vám otevřou tajné dveře v podlaze. Sestupte po
schodech dolů do krypty, ze sloupku seberte Triskel (znak trojnoží), sloupek
zajede níže do podlahy, ale zároveň se tak za vámi definitivně zabouchne
padací poklop. Nyní položte na sloupek sochu havrana z inventáře,
sloupek zajede ještě níž a před vámi se otevřou dveře, projděte jimi.
Ocitli jste se ve známých katakombách, dojděte opět až na křižovatku
tunelů, vstupte znovu do toho, nad nímž je erb rodu MacFarleyových, tak se
dostanete až do sklepení. Zde se pomocí mapy přeneste do zámku, spatříte
animaci, v níž si promluvíte s umouněným sluhou, tím jste ukončili
třetí den vašeho pátrání.
Čtvrtý den
Tak, jako obvykle, začínáte i tento den v zámeckém
pokoji, v kterém jste ubytování. Dnes na vás čeká dobrodružství, o
jakém se vám nesnilo ani v těch nejodvážnějších snech, ocitnete se
totiž pod…, ale ne, pěkně po pořádku, nebudu předbíhat. Sestupte dolů
pod hlavní schodiště, vstupte do místnosti vlevo, snad vás sluch nešálí,
copak je to za jekot? Přistupte k oknu vpravo od hořícího krbu, ježkovy
oči, to monstrum si to plave znovu po jezeře, takže honem fotoaparát, ale
chyba, tentokrát vám selhal, křáp jeden. Přes mapu se tedy vydejte do Stone
Bridge, projděte po mostě na druhou stranu, prohlédněte si důkladně sošku
havrana na kulatém kamenném podstavci (takového podobného havrana jste přece
také už měli v inventáři), opodál se nachází hromada kamení, přistupte
k ní a seberte z ní jeden kámen, ten se vám rozpadne v ruce,
ale copak jsou to zase za novinky? Přes mapu se vydejte ke skleníku, obraťte
se dozadu a jděte dopředu k zámku, vstupte do malých hnědých dveří,
tady to přece také znáte, jste v zámeckém sklepení. Otevřete skříň,
seberte z ní gumový oblek, potom z opodál ležící bedny seberte
potápěčskou helmu a boty. Zdá se, že je to tíha nad vaše síly, přeneste
se tudíž zpět ke skleníku, vlevo od něj je trakař a v něm i vzduchová
hadice, znovu tedy i s ním do sklepa, kde do něj celou potápěčskou výstroj
naskládejte, pak se přeneste znovu ke skleníku, vstupte dovnitř a promluvte
si s Fergusem Mohrem. Požádáte ho o pomoc, v animaci spatříte, že
se s vámi vydal k jezeru, bude vám ruční pumpou přes hadici vhánět
do skafandru čerstvý vzduch, takže hurá pod hladinu. Čeká vás složitá
cesta, která se dosti těžko popisuje, ale nikam nespěcháte, času je zatím
dost, tak si cestu dobře pamatujte, u významných pozic často ukládejte,
bude se vám to vskutku hodit na zpáteční cestě. Berte na vědomí (a to
zejména pak při zpáteční cestě), že sebemenší odchylka od popisovaného
směru má za následek nekonečné bloudění v tomto podvodním
labyrintu, někdy stačí je o milimetr posunout kurzor a máte utrum. Vydejte
se tedy dopředu mezi chaluhy, pokračujte přímo, narazíte na vrak lodice,
zde si hru uložte. Odbočte vpravo, popojděte, zabočte znovu doprava. Odtud
se vydejte krajně vlevo, narazíte na bednu s prázdnými láhvemi (opět
hru uložte), dejte se doleva kolem skal. U velkého skaliska vlevo seberte střep
láhve, potom odbočte mírně doprava, dostanete se k rozbité lodi. Dejte
se vlevo, mírně doprava, projděte mezi řasami a na konci odbočte doprava k železným
vratům (obrázek 4). Na ně použijte střep láhve, seškrábete tak řasy,
na vratech spatříte znaky havrana (to vypadá na vchod do nějakého podvodního
doku, že?). Znovu hru uložte, otočte se, ale teď začne skutečné peklo.
Jakmile popojdete dopředu, zaslechnete podivné hlasy a dutou ránu, to někdo
u pumpy bacil Ferguse přes hlavu a ten přestal pumpovat, takže si nyní na zpáteční
cestě musíte vystačit jen se zbytkem vzduchu, který zůstal v hadici.
Vpravo nahoře máte ukazatel vzduchu, zjistíte tak, jak ho rychle ubývá, takže
nyní musíte být přesní a vybavit si v paměti správnou trasu, kudy
jste se sem dostali. Vydejte se tedy mírně doprava k chaluhám, pak ještě
jednou, odbočte doleva mezi keříky, postupte dvakrát dopředu a teď pozor,
nejeďte na levý kurzor a posunujte ho mírně doprava, jakmile zmizne, vpravo
se na okamžik objeví druhý, to je ten správný směr, tak se dostanete nazpět
k bedně s láhvemi. Podotýkám, že musíte řádně hýbat kostrou,
protože v této etapě nelze hru ukládat a na dlouhé přemýšlení
vskutku není čas. Proč jsem vám tedy radila, abyste si cestu sem ukládali?
Jakmile se totiž dostanete při zpáteční cestě k bedně s láhvemi,
záleží doslova na každém milimetru nastavení směru vašeho pochodu,
jestliže vám dojde vzduch zemřete, udusíte se. Sama jsem musela několikrát
zkoumat od tohoto uloženého místa, jak jsem se při cestě sem dostala na
toto uložené místo, abych mohla odsud trefit zpět. Tak tedy od bedny s láhvemi
doprava, za skalkou vlevo, narazíte na skály, kde odbočte doprava. U tří
skalek odbočte doleva, zde už byste měli na razit na vrak, dejte se doprava a
pokračujte rovně, tak se dostanete k potopenému bicyklu, zaměřte
kurzor doleva nahoru a tak vystoupíte na skalku. Vylezte po ní nahoru, na zemi
spatříte ležet Ferguse, není mrtvý, ale pecku dostal pořádnou, uslyšíte
ženský křik, že zase někde vyvádí ten pitomec Ipswick? Rychle se přeneste
zpět do zámeckého sídla, zamiřte si to do knihovny, vstupte do lordovy tajné
pracovny, no tady je ale bordel, tady někdo řádil, jako tyfus. Popojděte dopředu,
objeví se rozčílená a zmatená lady MacFarleyová, z jejího křiku si
uvědomíte pouze jediné, v její ložnici je ve stolečku pistole, takže
honem do její ložnice nad hlavním schodištěm, cestu vám snad popisovat už
nemusím, v zámku se jistě už pohybujete jako doma i poslepu. V ložnici
přistupte zleva k posteli a otevřete zásuvku toaletního stolku, pistole
tam skutečně je, vezměte si ji. Použijte mapu, přeneste se do lihovaru,
hlavním vchodem se do lihovaru nedostanete, vydejte se tedy k vodnímu
kolu, odbočte vpravo, mezi kbelíkem a sudem seberte ze země Sawdust (pytlík
s pilinami), poté projděte dveřmi stejně jako posledně, za nimi rovně
ke zdi a vejděte do dveří vpravo, uslyšíte dupot a dveře za vámi někdo
zamkne. Popojděte kupředu a vyjděte vpravo ven dveřmi na volné prostranství,
napadne vás rozvzteklená Sonia a dostanete takovou pecku, že se bez jediného
slova odeberete do hajan. Probudíte se až po chvíli ve sklepě lihovaru, podívejte
se do inventáře, zdali jste nebyli okradeni, no samozřejmě, chybí vám
Trojnoží, pečetní prsten a oba krystaly, ale jak se odtud dostat ven? Na
protější stěně visí Leather strap (kožený pás), seberte ho a jeden
konec použijte na zamřížované okénko vpravo, druhý potom naproti na generátor,
spusťte ho a tak jste odstranili okenní mříže. Teď si hru uložte, nastane
závod s časem. Vylezte okénkem ven na volné prostranství, podívejte
se pod nohy a seberte vaši tašku, v animaci spatříte Soniu vycházet ze
dveří. Rychle otevřete inventář, vyjměte pistoli, nahoře na obrazovce vidíte,
jak rychle ubíhá čas do doby, kdy Sonia na vás vystřelí, zaměřte pistoli
na objemný vak (obrázek 4a), visící přímo nad hlavou Sonie a
jakmile najdete správný cíl, objeví se zelený kurzor, v tu chvíli
vystřelte a vak spadne Sonii na šišku, načež se pro změnu odporoučí do
temnot ona sama. Dojděte si k ní, seberte její kabelku a z ní
vyndejte notýsek MacGraba, zjeví se vám opět váš duch ochránce, věštící
ale někdy smrt a dostane se vám dalších rad a pokynů, tak jste zakončili předposlední
den vašeho pátrání, copak na vás asi tedy čeká v posledním dnu?
Pátý a poslední den
No začínáte, jak jinak než ve vašem pokoji. V inventáři
si otevřete peněženku a pročtěte si zápisník, který jste sebrali Sonii.
Jsou to poznámky MacGraba, obsahující informace, že má dostatek síly a
prostředků, aby opanoval celý Svět., přečtěte si přístupové kódy,
budete je potřebovat. Přeneste se do skleníku a odtud se vydejte do zámeckého
sklepa, projděte do katakomb až na křižovatku tunelů, vstupte do tunelu
označeného havranem, na jeho konci vidíte zatím nefunkční kámen s keltským
znakem (Menhir- keltský kamenný sloup), vlevo pak kulatý kamenný blok, sestávající
ze dvou kruhů. V MacGrabaově deníku je zmínka o Albanovi Arthuanovi,
kterému přináleží písmeno „N“. Nyní tedy natočte vnější kruh tak,
aby proud světelných paprsků dopadal na písmeno „N“, pak otáčejte vnitřním
kruhem tak (náznak v deníku Sagittarius-šípy), aby znamení Kozoroha ve
vnitřním kruhu bylo nastaveno proti znamení Trojnoží vnějšího kruhu (obrázek
5), uslyšíte cvaknutí a nyní už můžete kámen v rohu odsunout,
objeví se vám schody. Zde si opět raději hru uložte, kdybyste zabloudili, ať
můžete pokračovat bludištěm od začátku. Vyjděte po schodech nahoru,
dejte se doprava, pak znovu doprava a kolem zatím neaktivního ventilu od
poklopu v podlaze (toto místo si zapamatujte, za chvíli tudy poběžíte
dál a budete mít velice naspěch) pokračujte vpřed. Nakoukněte do okénka
vlevo, spatříte tak MacGraba, jak předvádí účinky přístroje nějakým
zakuklencům, jakmile tato animace skončí, ustupte doprava, ať nezahynete,
jakmile spatříte stíny odcházejících, postupte si dopředu ke sloupu ve střední
části, jsou na něm tři tlačítka. Použijte tedy nejdříve to spodní,
otevřeli jste si dveře od MacGrabeovy laboratoře. Jděte k jeho stolku,
za ním na stěně je vypínač, přehoďte na něm páčku, tak si zprovozníte
tlačítka pro otevírání vchodů do dalších místností. Ze stolku ještě
seberte Triskel chest (krabici s Trojnožní
hrudí), ze šuplíků stolu vyjměte Metalic pliers (kovové kleště) a
Platinium key (platinový klíč), pak jděte zpět ke sloupu, použijte na něm
pravé tlačítko, otevřeli jste si dveře od mučírny, vstupte tam. V elektrickém
křesle vidíte zemdlelého starého muže, je to vámi hledaný MacFarley, takže
jste ho konečně našli. Je napojený na spousty drátů a připoutaný ke křeslu,
stačí jedna chybička a elektrický šok ho zabije a skončíte tak i vy, ale
teď tedy pozor. Přistupte ke generátoru, zpřístupněte si ho, nyní musíte
přehodit páčky ve správném pořadí, jinak je opět konec (obrázek 5a).
Přehoďte tedy střední páčku, potom pravou a nakonec levou, tak jste
uvolnili lordova pouta. Na stolku vpravo je zelená lahvička s čichací
solí, strčte ji po nos lordovi a ten se probere. V animaci si s ním
krátce pohovoříte o Moiře a MacGrabovi, slíbí vám, že se později setkáte
v jeho laboratoři a odejde do bezpečí. Vykročte z komory ven a
uslyšíte Moiřiny zoufalé výkřiky, opět vám začne běžet ten nepříjemný
časový limit, utíkejte tedy k ventilu v podlaze, na nějž jsem vás
upozornila hned při vstupu do věže, nad poklopem je číselník, na kterém
nastavte kód 421 (ten najdete opět v zápisníku MacGraba), poklop otevřete,
slezte po skobách ve zdi dolů, otevřete si další dveře a vida, tady je ta
ponorka, co po ní marně pátrá snad celý Scotland Yard, vpravo před vámi
si všimněte v kleci uvězněné Moiry MacFarley, dejte se doleva k centrálnímu
pultu, vpravo od něj je kbelík, seberte z něj Starry key (hvězdicovitý
klíč). Odbočte vpravo a ještě jednou doprava, aktivujte panel, použijte na
něj hvězdicovitý klíč a pak pozor, je to past, pokud přehodíte páku
nahoru, Moiru utopíte, jako kotě a skončili jste. Musíte tedy páku přehodit
dolů, tak klec s Moirou vyjede od hladiny nahoru a zároveň vám přestane
běžet ten protivný časový limit. Přistupte ke kleci, z inventáře
použijte na řetěz štípací kleště, tak Moiru osvobodíte, bude mít
starost o otce, ale uklidníte ji a ona odejde rovněž do bezpečí. Takže obě
lordstva jste zachránili před jistou smrtí, můžete tedy pokračovat dále.
Vraťte se tedy zpět do věže ke sloupu, dejte se vpravo a vystoupejte po
schodech výš, na číselník použijte kód 532 (najdete ho rovněž v MacGrabově
zápisníku), vstupte do místnosti. Světelný sloupec obejděte dozadu zprava,
pak otevřete platinovým klíčem dvířka, vložte dovnitř krabici s Trojnožní
hrudí a teď opět opatrně, musíte sebrat zvnitřku destičku s Trojnožím,
ale ne rukou, je nutné ji vzít do druhých kleští (metalic pliers), jinak
zemřete. Seberte zpět i krabici, dvířka zavřete a vraťte se dolů, kde
vstupte do laboratoře MacGraba. V první skříňce nad umyvadlem vpravo
najdete lahvičky s glycerinem, kyselinou dusičnou a kyselinou sírovou,
pak si v poličce s knihami přečtěte návod na výrobu
nitroglycerinu. Zjistíte, že musíte použít 120 ml kyseliny dusičné, 80 ml
kyseliny sírové a 5 ml glycerinu. Jděte nyní k laboratornímu stolku a
do nádobky vlevo nalijte 4x po sobě kyselinu dusičnou (v lahvičce je 30 ml,
ale naštěstí z ní neubývá ??), poté 4x kyselinu sírovou (láhev má
obsah jen 20 ml) a nakonec celý obsah lahvičky s glycerinem (uvnitř je 5
ml). Pak do nádobky vložte pipetu (čert ví, kde se mi v inventáři
vzala, nevím nic o tom, že bych ji někde sebrala), potom do zelené láhve
vpravo vložte piliny z inventáře a pipetou přidejte vyrobený
nitroglycerin, tak jste ho stabilizovali (snad víte dobře, že tekutý
nitroglycerin vybuchuje při sebemenším otřesu). Zelenou láhev pak sbalte do
inventáře, a vraťte se známou cestou dolů do místnosti s ponorku,
pokračujte k ní, přejděte přes lodní můstek, odbočte doleva a na
konci ponorky vlevo umístěte třaskavinu do palivových nádrží. Teď se vraťte
zpět nahoru do bludiště, kousek dál od prostředního sloupu vedou boční
chodbičkou schody dolů (tudy jste sem přišli), sejděte po nich dolů a
projděte dveřmi, jste opět u Menhiru, keltského kamenného sloupu. Takže
zde už jste všechny úkoly splnili, proto se přes mapu vraťte zpět na zámek.
Cestu do knihovny vám už snad ani nemusím popisovat, na výklenek vzadu vlevo
na zdi opět použijte hůl, vejděte dovnitř a jděte nahoru po schodech, u
vstupních dveří si raději hru opět uložte, budete plnit poslední časově
limitovaný úkol. Projděte dveřmi a vystoupejte vlevo po schodech do
observatoře, v animaci si promluvíte s Moirou, po skončení animace
Moira přistoupí k přístroji, neboť jak říká, chce vidět neslavný
konec MacGrabeho a zánik ponorky. Přistupte tedy také k aparátu (klikněte
na něj pravým tlačítkem myši), spustí se animace, v níž spatříte
MacGraba jak se snaží v ponorce uniknout a vypouští nad ní zelenou
maketu příšery. Jakmile animace skončí, poběží vám časový limit, musíte
se zaměřit na makety Lochnessky (obrázek 5b), objeví se zelený zaměřovací
terčík, takže několikrát vystřelte laserový paprsek (levé tlačítko myši),
jakmile se trefíte a aktivujete trhavinu na ponorce, spatříte další
animaci, ve které si vychutnejte explozi a zničení nebezpečného plavidla s celou
její posádkou. Dostane se vám ještě vřelého poděkování od Moiry a vy
se ocitnete venku před zámkem na čerstvém vzduchu.
Epilog
Takže co dál? Spiknutí jste odhalili, viníci jsou po zásluze potrestáni,
rodina MacFarleyových zachráněna od strašné smrti, MacGrabovy choutky po světovládě
taktéž skončily, přece vás však čeká ještě poslední, snad příjemný
úkol, chcete přece poděkovat vaší ochranné víle a rádkyni, bez jejíž
pomoci byste se určitě neobešli, že ano? Přeneste se tedy přes mapu ke kříži,
kam jste už položili květinu a láhev medoviny, teď tam přidejte i krabici
s Trojnožní hrudí. Spustí se animace a jak jinak, víla se objeví,
rozloučí se s vámi, ale moment, co to říká? Že se neloučí navždy,
že se určitě ještě potkáte? Tak tomu nerozumím, nebo počkat, má to být
snad příslib,že autoři hry připravují další pokračování??? No, to si
už přeberte sami, pokochejte se pohledem z ptačí perspektivy na zámek
a jeho okolí a good by, by, by…………..!
Návod je napsán pro stránky Abeceda
her.
|