Návod:
[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
PacIn: Nermessova pomsta
Úvod do hry
Plnou hru „PacIn: Nermessova pomsta“ by bylo možno označit jako nejdéle vyvíjená freewarovou hru
na české a slovenské herní scéně, která nabízí překrásnou grafiku, velice
působivé efekty, originální hudební doprovod, kompletní český dabing a skutečně
dokonalý pohádkový příběh. Hra obsahuje jak agenturní, tak i arkádové prvky,
najdete v ní i řešení tajů a rébusů, je to zkrátka kombinace téměř všech herních
žánrů, což hru činí velice přitažlivou a chytlavou. Pokud se do ní zakousnete,
opravdu hrát hned tak honem nepřestanete, neboť zvědavost, co bude dál, vás
doslova požene stále vpřed. Hru „PacIn: Nermessova pomsta“ má na svědomí české
nezávislé studio FiolaSoft, které se při tvorbě této hry inspirovalo především
oblíbeným a stále žijícím, tedy nesmrtelným „Pacmanem“, ale ve svém celku
všechny klony „Pacmanů“ daleko předčí, neboť oproti nim „PacIn: Nermessova
pomsta“ nabízí přímo skvělý grafický kabátek, velice zdařilé a působivé efekty,
originální soundtrack, kompletní český
dabing od Perla Group, a především, což podtrhuje její dokonalost, originální
epický příběh, kombinující prvky klasických pohádek a světů fantazie.
„PacIn: Nermessova pomsta“ vypráví příběh o mladém Luzirovi, tedy Pacinovi, kterému
nikdo z vesnice pořádně nevěří. Možná právě proto si ho osud vybere, aby zaspal
únos vesnice zlým čarodějem Nermessisem do temnoty a mohl tak dokázat nejen
sobě, ale především celé nevěřící vesnici Pacinů, že záleží pouze na tom, čemu
doopravdy věříte.
Pokud se
rozhodnete, že si tuhle novou hříčku budete chtít zahrát, tak si ji koncem
letošního roku, dle sdělení autorů hry pravděpodobně již letos v říjnu budete
moci pořídit, a to buďto v digitální, nebo v krabicovou verzi. Cena by se měla
pohybovat mezi 150 až 300 Kč. Za tento vskutku nepatrný obnos však získáte přes
dvacet hodin napínavé herní doby, spatříte různorodá prostředí, plná rozličných,
ale v neposlední řadě podpoříte i autory hry a věřte mi, že si to skutečně
zaslouží.
Prolog
Pokud hru spustíte, začínáte vysvětlujícím Intrem, v němž se dozvíte některé zajímavosti o této hře a
seznámíte se s autory hry, poté si vyslechněte Příběh, který vypráví dětem
Pacinů jejich dědeček. Z něj se dozvíte, že ve městě Pacinů žil mladý Pacin
jménem Luzir, kterému se zdávaly neobvyklé sny. Městu Pacinů kraloval dobrý král
Dyasty, městečko jen vzkvétalo, čehož si všiml zlý čaroděj Nermessis a vyslal ke
králi svého poskoka, který králi sdělil, že bude muset odevzdávat čaroději část
úrody, jinak město i s jeho obyvateli nadobro zničí. Král, který se obával
čarodějovy pomsty, na tento vyděračský požadavek přistoupil, před svým lidem
však z obavy před panikou tuto skutečnost raději tajil. Čaroděj však neustále
svůj požadavek navyšoval, což se stalo pro krále již neúnosnou zátěží, takže
musel s pravdou ven. No a právě zde tedy začíná celý dlouhý příběh, plný
Luzirových dobrodružství. Snad vám ještě prozradím, že hru lze hrát ve čtyřech
obtížnostech, tedy lehkou, střední, těžkou a šílenou, během hraní však můžete
vždy vámi zvolenou obtížnost přestavět.
Kapitola 1
Město PacInů
Ocitli jste se před vaším domečkem, vydejte se tedy s Luzirem nahoru do druhé lokace, kde si nejdříve
promluvte s králem Dyastem. Povíte mu o létajících hamburgerech, ale král má
svých starostí dost a tak vás odbude. Vraťte se tudíž zpět dolů a promluvte si
se sochařem, bude po vás chtít, abyste mu našli jeho pilu, aby mohl dokončit
sochu krále Dyastyho. Vraťte se tedy zpět ke králi, pokračujte doleva a
pohovořte si s Greesem, bude po vás chtít, abyste podpálili posvátný strom.
Vraťte se tedy zpět do lokace ke králi a promluvte si se Spáčem, kterému
sdělíte, že jeho domeček je zarostlý hustým křovím, požádá vás o pomoc. Vraťte
se tedy k Sochařovi a pod ním se vydejte doprava, v této lokaci vpravo nahoře
seberte peníze. Vraťte se ke králi, znovu s ním promluvte, konečně se přizná
k tomu, že je vydírán, čarodějem. Opět pohovořte se Spáčem, poradí vám, že křoví
pře jeho domečkem lze zlikvidovat kyselinou. Vraťte se k Sochaři, jděte doleva a
prozkoumejte Zápach v jezírku, něco v něm je. Jděte ke králi a požádejte ho, aby
vám půjčil rybářský prut, bude po vás chtít, abyste mu sehnali elixír života,
neboť je unavený. Jděte k jezírku, od něj nahoru a v hospodě tento elixír kupte,
předejte ho králi, půjčí vám rybářský prut. S ním jděte zpět k jezírku a z něj
vylovte barel s kyselinou, poté jděte rybářský prut vrátit králi a vydejte se ke
Spáčovu zarostlému domečku, použijte na křoví kyselinu, tak křoví zlikvidujete,
poté běžte tuto novinku oznámit Spáči. Povolí vám přespat v jeho domě a dá vám i
budík, kterým můžete po přespání v jeho domku měnit den v noc a po vyspání ve
vašem domečku naopak. Vstupte tedy do spáčova domku, nastane noc a podpalte
posvátný strom, v domku Spáče se spát nedá, je tam pouze jedna tvrdá postel,
jděte tedy doprava, odbočte dolů, vstupte do vašeho domečku, tak se vyspíte a
probudíte se ráno. Požadavek Greese jste splnili, vydejte se tedy za ním,
požádejte ho o pilu, sdělí vám, že ji prodal, ale už neví komu a uteče vám,
budete ho tedy muset najít. Vydejte se tedy k jezírku, vstupte mezi stromy,
propleťte se bludištěm a horní cestou mezi stromy pokračujte doleva, tak najdete
úkryt frajera Greese. Horním bludištěm mezi stromy se dostaňte až k němu,
pohovořte s ním, prozradí vám, že pilku prodal vašemu kamarádovi. Přes bludiště
se vraťte zpět, projděte nahoru kolem sochaře a promluvte si s modrým kamarádem
u domečku, pilu vám půjčí, vraťte se tedy k Sochařovi a pilu mu předejte. Dodělá
tak sochu krále a dá vám lístek pro Luny, ale nejdříve se vydejte vrátit pilu
kamarádovi. Poté se vydejte kolem vyhořelého stromu do příbytku Luny a předejte
jí lístek od Sochaře. Bude nesmírně potěšena a poradí vám, abyste se šli vyspat
do vašeho domečku, učiňte tedy tak. Bude se vám zdát podivný sen, jakmile se
probudíte, vydejte se na místo vašeho snu, tj. cestou vpravo dolů, kde jste
nedávno našli peníze. Vpravo nahoře ochutnejte ovoce se stromu, v animaci opět
poskok čaroděje přijde vymáhat tentokráte však veškerou úrodu, král se vzbouří a
tento nehorázný požadavek odmítne, takže čarodějovi pochopi všechny Paciny
zmrazí a odvezou do zajetí, jen vy se zachráníte. V reálu pak jděte zpět,
projděte doleva a ocitnete se v zamrzlé krajině. Budou vás chtít zajmout
čarodějovi pochopi, takže rychle před nimi utíkejte, tak doběhnete až na místo,
kde se spustí animace a dědeček bude malým Pacinům dál vyprávět příběh.
Krajina 1
Po skončení této animace vás pak čeká úkol, v jakési mezihře utíkat před nepřáteli, sbírat modré bonusy a vyhýbat
se střetům s těmito podlými nepřáteli. Máte na to několik životů, pokud o ně
přijdete, lokaci můžete restartovat, hra se sama ukládá. Jakmile se vám tedy
podaří posbírat všechny modré kuličky, říkejme jim dál houbičky, otevře se vám
cesta dál, projděte jí, vstoupíte do další lokace.
Krajina 2
Čeká vás opět stejný úkol, ale tentokráte naleznete v lokaci i další bonusy, jak létající hamburgery a jiné,
také jsou zde teleporty, kterými se přemisťujete na jiná místa, kde rovněž
musíte vysbírat všechny modré houbičky, poté se vám otevře cesta do následující
krajiny.
Krajina 3 – 10
Bylo by zhola zbytečné popisovat
vám úkoly v těchto krajinách, neboť úkoly jsou pořád stejné, unikat honícím vás
nepřátelům, sbírat bonusy, hra vám sama poradí, k čemu slouží a jak je používat,
takže se dostanete až do poslední krajiny této kapitoly.
Dočista zasypán
Tady ale vaši pronásledovatelé
zjistí, že vás nedohoní, takže se rozhodnou vás v jeskyni zavalit kamením. Vaším
úkolem tady tedy bude přeskládat pohyblivé kameny na správná místa a tak zával
odstranit. Problém spočívá v tom, že kamenů je osm a Luzir dokáže tlačit před
sebou vždy pouze jeden kámen. Správné řešení tedy spočívá v tom, že si
posunováním horního kamene do stran, zpřístupňujete příchod ke kamenům ze všech
stran (obr.1). Popojděte tedy o jedno
pole dolů a zatlačte kámen o dvě pole doprava, jděte o tři pole nahoru, kámen
potlačte o dvě pole vpravo. Jděte nahoru, odbočte vpravo, poté dolů, kámen
zatlačte o jedno pole doleva, obejděte ho a kámen nad vámi zatlačte nahoru
k druhému kameni, který poté potlačte vlevo a první kámen zatlačte až dolů.
Dávejte stále pozor, ať některý kámen nezatlačíte až k druhému a také ne do
rožku, museli byste restartovat a začínat znovu. I kameny dole do otvorů musíte
řadit tak, aby vám nezůstaly dva na sobě. Nyní spodní kámen zatlačte na
předposlední pole nahoru, poté i tento zatlačte až dolů. Horní kámen zatlačte
doleva, jděte dolů a kámen zatlačte doprava. Kámen horem obejděte a zatlačte jej
o dvě pole nahoru, obejděte ho a zatlačte dolů. Přehoďte horní kámen, kámen pod
vámi potlačte níž, obejděte ho a zatlačte až dolů. Jděte k hornímu závalu vlevo
nahoře, zatlačte kámen nahoru, druhý vedle něj, potáhněte se mezerou, kámen
přetlačte a shoďte dolů. To stejné udělejte i s dalším kamenem, poté se vraťte
k hornímu, tedy poslednímu kameni a ze stejného místa, odkud jste shazovali
všechny předcházející kameny, i tento shoďte dolů. Pokud tedy máte všechny
kameny uloženy na správném místě, způsobíte otřes a uvolníte tak spodní zával
vpravo dole, cestičkou pak vyjděte ven do další kapitoly.
Kapitola 2
Příběh a Špatné zprávy
Začínáte opět animací, ve které
děda pokračuje dál ve vyprávění příběhu, v další části vaši pohůnci přinesou
čarodějovi velice špatnou zprávu, že se vám podařilo z jeskyně utéci, což tohoto
ukrutníka velice rozzlobí, vyčiním jim do hlupáků a pošle je znovu za vámi, aby
vás polapili.
Tajemný les 1 – 10
Bylo by zhola zbytečné popisovat
vám, jak pokračovat dál přes deset lokací Tajemného lesa. Zkrátka a jednoduše
řečeno, musíte stále utíkat před vašimi pronásledovateli, později se k Daemonům,
které již znáte, přidají i velice nebezpeční Slizové, kteří jsou sice mnohem
pomalejší, než Daemoni, ale zato se umějí rozmnožovat a o to více jsou vám
nebezpeční. Ve všech lokacích Tajemného lesa pak můžete získávat řadu bonusů,
jako jsou životy, ochranné štíty, nebo i útočné bonusy, hra vám vždy sama zcela
automaticky poradí, k čemu bonus slouží a jak jej použít, body vám přidává i
sbírání létajících hamburgerů. Pokud tedy posbíráte v každé lokaci všechny modré
houbičky, pak se vám otevře cesta dál, kterou pojdete do další lokace. Jakmile
tedy takto zdoláte i poslední, tedy desátou lokaci Tajemného lesa, přejdete do
následující kapitoly.
Kapitola 3
Začínáte opět pokračováním
vyprávění dědečka Pacina malým dětem, z kterého se dozvíte, že k Luzirovi se
někdo přidá. Chcete vědět, kdo to bude? Pak hrajte dák. Ocitnete se na pokraji
lesa, když jste utekli všem nepřátelům, kde vás znaveného a vysíleného nalezne
dobrá víla jménem Smílka, která vám slíbí, že vás dovede do Města Víl a naučí
vás čarovat. Následujte ji tedy a ocitnete se ve Městě Víl.
Město Víl
Víla Smílka vás zavede
k pradědovi Vilákovi, který vám půjčí domeček, abyste měli kde spát, poté vám
přislíbí, že vás naučí čarovat a odejde. Promluvte si tedy se správcem města,
dozvíte se, že vás víla Smílka skutečně naučí čarovat, což se vám bude hodit,
poté vám řekne o pokladu a pošle vás za Cedrinem, abyste se ho na poklad
zeptali, dozvíte se také, že Cedrin občas rád mluví ze spaní. Nejdříve se tedy
vydejte doprava a pomluvte si s Greesem, budete od něj potřebovat budík, ale
zatím nemáte peníze a Grees se řídí heslem, že „zadarmo ani kuře nehrabe“.
Vraťte se tedy zpět a jděte dolů, promluvte si s vílou Smílkou, pak jděte ještě
níž a pokecejte s Cedrinem, hlídačem pokladu. Nebude vám chtít ale o pokladu nic
říci, prý je to tajemství, takže se vraťte zpět až nahoru a promluvte si se
správcem města, tedy pradědem Vilákem. Zeptejte se ho, zda pro vás nemá nějakou
práci, abyste si vydělali nějaké peníze, dozvíte se od něj, že práci pro vás
sice nemá, ale zato vám poví o kouzelném Zlatém jezeře, kde byste mohli peníze
získat. Sejděte tedy dolů k víle Smílce a odtud se vydejte doprava, tak dojdete
ke Zlatému jezeru, kde seberte peníze. Poté se vydejte zpět za Greesem a kupte
si od něj budík. Poté se vraťte do lokace se správcem, jděte doleva a vstupte do
vašeho domečku, je to ten poslední vlevo nahoře, kde se vyspíte a probudíte se
až v noci. Pokračujte zpět doprava a odbočte dolů, jděte až ke spícímu Cedrinovi
a promluvte si s ním, víte už, že rád mluví ze spaní, tak vám prozradí, kde je
poklad ukrytý. Vlevo nahoře od Cedrina odvalte kámen a projděte k truhlici
s pokladem, prozkoumejte ji, zjistíte ale, že k ní nemáte klíč. Jděte se tedy
vyspat do domečku, probudíte se ve dne a vydejte se za Cedrinem a promluvte si
s ním, bude naříkat, že mu někdo ukradl klíč od truhlice s pokladem. Vydejte se
tedy za Greesem a o klíč jej požádejte, samozřejmě, že vám ho nedá, ani neprodá.
Jděte tedy do vašeho domečku a vyspěte se, poté co se probudíte v noci, vydejte
se k Cedrinovi a vstupte do chodbičky k truhlici, zde se nachází nyní i
podrazník Grees, promluvte si s ním, budete mu vyhrožovat, ale nakonec mu
nabídnete za vydání klíče váš vlastní domeček. Přistoupí na to, dostanete klíč a
s ním otevřete truhlici, naleznete v ní tajemný svitek, se kterým se vydejte
k víle Smílce. Napřed si ale před vaším domečkem promluvte s Greesem, do vašeho
domečku vás nepustí, řekne vám, abyste si hledali místo pro spaní jinde. Jděte
nyní ke Zlatému jezeru, promluvte si s vyděšeným rybářem, získáte vor, se kterým
se nyní můžete plavat po vodních hladinách. Vraťte se ke Greesovi, jděte doleva,
na voru přeplavte jezero nahoru, pokračujte doleva. Zde si promluvte
s postavičkou jménem Nic, přikáže vám snít ovoce, abyste se vyspali, poslechněte
ho a ovoce snězte. Poté, co se probudíte, jděte doprava, převezte se na voru
přes jezero a spodem vpravo jděte ke správci, promluvte si s ním, poté jděte
dolů a pohovořte s vílou Smílkou, předejte ji svitek, slíbí vám, že vás naučí
kouzlo, ale Daemoni ji zavalí, potřebujete výbušninu. Vydejte se tedy za
frajerem Greesem a požádejte ho o výbušninu, zadarmo vám ji ale nedá. Takže se
vydejte zpět k Cedrinovi, vstupte do chodby s truhlicí, vyberte z ní bezcenné
krystaly a jděte ke Greesovi a krystaly mu předejte, neví, že jsou bezcenné a
výbušninu vám prodá. Vraťte se na místo, kde byla Smílka zavalená, použijte
výbušninu a projděte doleva, pohovořte se Smílkou. Nyní tedy budete chtít
potrestat skrblíka Greese, vraťte se k němu, Smílka už tam na vás čeká a
promluvte si s ním. Do rozhovoru se zapojí i Smílka, kteráGreese z vašeho
domečku „vystrnadí“ a odvede vás na střelnici.
Tajemství v praxi
Zde vám doporučuji se přepnout na
lehkou obtížnost, neboť vás čeká poměrně nelehký úkol. Poté, co vám víla Smílka
poradí, pusťte se do hry. Víla stojí za vámi, před vámi vlevo je lišta a na
jejím horním a dolním konci se postupně aktivují modré plaménky, na které musíte
střídavě rychle stoupnout, tak si naplňujete střelecký zásobník, který vidíte
vlevo nahoře, nejvíce si však můžete dobít zásobník na pět šípů. Jakmile se tedy
počnou na hracím poli pohybovat terče, mějte připravený plný zásobník, postavte
se vždy naproti nejbližšímu teči a vystřelte šíp (klávesa Q), tak jej zničíte.
Poté, co zlikvidujete první vlnu, objeví se další, úkol se ale postupně ztěžuje,
neboť se k vám přibližují rychleji a postupně se dokonce některé počnou
pohybovat i po vertikální ose. Využívejte každé příležitosti k doplnění
zásobníků, ať nezůstanete bez šípů, neboť jinak po ztrátě všech životů,
vyznačených červenými tečkami na obrazci vlevo nahoře, skončíte neslavně a
budete muset restartovat a pokoušet se o štěstí znovu. Jakmile se vám tedy
podaří zlikvidovat všechny cíle, víla Smílka vás odvede do lesa, kde budete
muset i s ní projít do další kapitoly.
Les 11 – 14
Různými lesy jste již procházeli,
tak tedy jen ve stručnosti. Novinkou je to, že vás bude doprovázet víla Smílka,
starat se o ni nemusíte, neboť vás bude poslušně následovat, jako věrný pejsek.
Samozřejmě, že i zde vás čekají spousty nepřátel, sbírat musíte modré houbičky,
vyskytnou se i nové bonusy. Jakmile spatříte modrou známou ikonku, přejděte přes
ni, získáte zbraň. Mimi tyto zbraně najdete zde i nášlapné miny, poplašné miny a
různé jiné bonusy, jejich použití a význam vám vždy oznámí hra sama. Po
vysbírání všech houbiček se vám vždy otevře cesta dál, označená světélkem,
kterou projdete do dalšího lesa, a vše se opakuje dál, dokud neprojdete
posledním lesem. Tak se spustí animace, ve které dědeček Pacina malým Pacinům
poví další pokračování příběhu, dozvíte se, že Luzir se „otrkal“, získal větší
sebevědomí a důvěru v sebe sama a přejdete do další kapitoly.
Kapitola 4
Poušť 1 – 10
Takže víla vás dovedla až na
poušť, kde vás čeká stejný úkol, jako při procházení lesy, tedy sbírat modré
houbičky a vyhýbat se hadům. Pokud vás tedy některý kousne, ztratíte orientaci a
na chvíli se vám přehodí ovládání Luzira, což je skutečně velice nepříjemné. Po
vysbírání všech modrých kouliček se vám potom otevře cesta dál, opět označená
světélkem. Tak budete pouštěmi postupovat stále pouštěmi vpřed, opět sbírejte
létající hamburgery a získávejte body navíc. Později narazíte i na mumie, pokud
na ně šlápnete, rozpadnou se na prach, samozřejmě ztratíte život, při vstoupení
na jejich stopy vás prach, který za sebou zanechávají, značně zpomalí a hadi, na
které prach mumií nepůsobí, tak dostanou větší šanci vás uštknout. Postupem
pouštěmi dojdete i k řekám, po kterých se můžete vozit po hladině na vorech, i
zde vás víla Smílka na jiném voru doprovází, budete muset i některou poušť
opustit vodní cestou na voru po vysbírání všech modrých houbiček. Výhodou pro
vás pak je skutečnost, že pokud plujete na vorech po říčkách, hadi a mumie na
vás nemohou. Tak se dostanete až do desáté pouště a odtud do další lokace.
Divoká řeka
Moc se vám do vody nebude chtít,
ale jeden z hadů vás donutí odstartovat ještě dříve, než přestane pršet. Vydejte
se tedy vpřed, zde vor ovládejte jen kurzorovými klávesami pravá – levá, musíte
se vyhýbat všem překážkám a nasbírat, podle obtížnosti, v níž hrajete, předem
zadaný počet houbiček. Jakmile dostanete pokyn, že jste úkol úspěšně splnili,
plijte na sever, přirazte ke břehu a cestičkou doleva projděte do další lokace.
Les 15 – 16
Projděte tedy oběma lesy, úkol máte stále stejný, jako když jste procházeli předchozími lesy. Hned na začátku
zjistíte, že někdo potřebuje vaši pomoc, je to Monty, kterého musíte zachránit.
Po vyjití z šestnáctého lesa uvidíte Montyho, kterého nutí nepřátelé, aby jim
vydal mapu, když ale odmítne, unesou ho do podzemí. Je zde velice špatně vidět,
takže buďte opatrní. Naštěstí vám víla Smílka může občas vypustit pár světélek a
tak vám osvětlit větší část lokace, moc se ale na to nespoléhejte. Po projití
dvou lokací pak přejdete do další kapitoly.
Kapitola 5
Podzemí 1 – 10
Jste tedy v podzemí a budete se
muset při velice snížené viditelnosti probít známým způsobem přes deset lokací.
Postupujte opatrně a obezřetně, princip hry a váš úkol je stejný, jako když jste
procházeli lesy a pouštěmi. Navíc budete muset jezdit po pohyblivých plošinkách,
abyste se dostali k vysbírání všech houbiček. Tak se dostanete až do sedmé
lokalizace podzemí, kde najdete truhlici, kterou když otevřete, získáte další
kouzlo. V další lokaci ale narazíte na dva Daemony, kteří zajmou vílu Smílku a
odvedou ji k Diegovi, takže další dvě lokace budete muset projít sami. Nesmíte
se ale k těmto dvěma Daemonům přiblížit, jen tak si po vysbírání všech houbiček
otevřete cestu do další lokace. Tak se dostanete až do desáté lokace a odtud pak
do dalšího pokračování.
Nevyřízené účty
Vydejte se doprava, na konci
odbočte nahoru, po chvíli již uslyšíte Montyho. Popojděte ještě kousek nahoru a
odbočte doprava, ocitli jste se na místě, kde Diego vězní vílu Smílku a Montyho.
Po skončení všech výhrůžek se ocitnete uvnitř zabijáckého stroje Nemessis a
budete muset postřílet všechny Daemony. Budete se tedy muset velice opatrně
přesunovat k modrým plaménkům a tak nabíjet svoji zbraň, což jsou již vám dobře
známé šípy a tak Daemony likvidovat. Kryjte se tedy za jednotlivými překážkami,
kde na vás žádný z Daemonů nemůže a ve vhodnou chvíli ho picněte. To opakujte
stále dokola, dokud všechny Daemony nepobijete
(obr.2). Poté se objeví Diego, který na vás bude pouštět tři různá
kouzla. Abyste se ho zbavili, musíte získat manu pro šípy. Pokud na vás spustí
modrou kouli, vyhýbejte se ji tak dlouho, dokud nezmizí. Poté počne shazovat
dolů balvany, jakmile dopadne dolů, jděte k němu a skryjte se za ním. Jakmile
dopadne další modrá koule, pokud jste dobře ukrytí, narazí do balvanu a změní se
na manu. Manu seberte a vystřelte šíp na Diega, tak ho zraníte, což vám ukazuje
lišta nahoře. Vždy, když Diego počne čarovat, zůstane stát chvilku na místě,
tehdy je zranitelný. Tento postup si několikráte zopakujte, tak se Diega zbavíte
a postoupíte do další lokace.
Vysvobození
Zde nemusíte nic dělat, jen si
vyslechněte, co vám poražený Diego vypráví. Ptejte se ho, nebude ochotný vám nic
vysvětlovat, ani vám radit, raději prý bude jíst slimáky, než s vámi
komunikovat. Poté co skončí jeho výhrůžky a promění se ve slimáka, osvobodíte
vílu Smílku i Montyho, Smílka ještě nalezne nový svitek, který ji naučí dělat
nové kouzlo „Blesk“ a odeberete se do další kapitoly.
Kapitola 6
Průsvitná šeřina
Spatříte pokračování vyprávění
dědy Pacina malým Pacinům, poté se ocitnete v Průsvitné šeřině, která je místem
plným magie, mnohdy se vám bude zdát, že zde neplatí žádné zákony. Navíc je zde
přítomno i vám již dobře známé Nic, ničeho se zde nemusíte obávat, Monty umí
zmapovat místo, kudy se nejlépe prochází, víla Smílka získala nové kouzlo
„Blesk“, kterým dokáže likvidovat nepřátele zblízka (klávesa E). I zde pak
naleznete zpětnočasové hodiny, Na které jste již narazili v bedýnkách. Poté
přejdete do dalších lokací.
Průsvit 1 – 2
Jedná se o zcela jednoduché
úkoly, kdy musíte projít oběma lokacemi a dávat pozor na ducha. Je zde spousta
teleportů, které využívejte tak, abyste mohli vysbírat všechny modré houbičky,
jakmile se vám to podaří, postupujete do další lokace.
Urikův labyrint
Nyní se musíte dostat všichni tři
k soše Ulrika. Docílíte toho tak, že se pomocí klávesy ANTER buse přepínat mezi
všemi třemi postavičkami, uvolňovat si cestu a postupovat stále níž dolů, až
k soše. Jakmile se vám to podaří, přejdete do další lokace.
Průsvit 3
Zde vás nečeká nic jiného, než
jediný úkol, vysbírat všechny modré houbičky a otevřít si cestu dál. Pomáhat vám
budou jak víla Smílka, tak Monty, který vám bude ukazovat cestu a víla Smílka
pomůže vám likvidovat duchy. Poté co všechny houbičky vysbíráte, projděte dál
cestou, která se vám otevřela. Tak projdete animací, která má název „Kudy teď?“,
zde vás nečeká žádný úkol, pouze posbíráte zcela automaticky spousty modrých
houbiček a poté se Luzir rozhodne, že budete pokračovat v cestě dál přes
zasněžené hory.
Kapitola 7
Začínáte opět animací, v níž
dědeček Pacin pokračuje malým dětem Pacinů v pokračování příběhu. Poté na vás
čeká opět známá honička, tentokráte ale na horách mezi sněhuláky a později i
tučňáky.
Zima 1 - 10
Sněhuláci jsou velice mohutní a
kupodivu i rychlí, později zjistíte i to, že vaši nepřátelé tučňáčci jsou sice
na první pohled pomalejší, ale dokážou i vzlétnout a to tehdy, kdy to nejméně
očekáváte. Jde o známé sbírání houbiček, pokud je všechny vysbíráte, otevře se
vám cesta do další lokace, tedy nic nového pod Sluncem, než vám již dobře známá
honička, jenže tentokráte ve velice hezkém a nápaditém zimním kabátku. Poté, co
projdete všechny tyto zimní lokace, ocitnete se v dalších prostorech, tedy ve
Věži úniku.
Věž úniku
Dostaly jste se do pasáže,
nazvané jako Kameny II. Podobnou mezihru jste již hráli, jenže tentokráte ji
budete muset odehrát pomocí teleportů. Na začátku tedy vidíte na hrací ploše
devět kamenů, hned zpočátku vás musím upozornit na to, že jeden je falešný, tedy
přebytečný. Jděte tedy nahoru a první kámen zatlačte doprava, obejděte ho a
druhý kámen zatlačte dolů, vstupte do teleportu. Ze spodního teleportu zatlačte
kámen výš, obejděte ho a zatlačte doprava do volného, černého prostoru, máte
jeden kámen správně umístěný. Jděte doleva, dolů a doprava, kámen zatlačte
nahoru, obejděte ho a rovněž zatlačte doprava, teď jste umístili druhý kámen.
Vydejte se nahoru k levému kameni, zatlačte ho nahoru a doprava, poté dolů,
vstupte do teleportu, jděte nahoru a umístěte třetí kámen do černého prostoru.
Vraťte se ke kameni nad spodním teleportem, potlačte ho doprava a nahoru,
obejděte ho a zatlačením doprava umístíte čtvrtý kámen. Nyní potlačte levý
spodní kámen tak, abyste mohli i tento přetlačit, jděte tedy přes spodní a horní
teleport a kámen zatlačte doprava, umístili jste správně pátý kámen. Nyní
potlačte dolů druhý kámen shora, posuňte ho doleva a obejděte ho přes teleporty,
zatlačte ho doprava, právě jste uložili správně šestý kámen. Na řadě je nyní
horní kámen, posuňte ho k druhému kameni shora, poté doleva a obejděte ho přes
teleporty, zatlačte ho doprava, umístili jste sedmý kámen. Stejným způsobem pak
přetlačte i horní osmý kámen, devátého si nevšímejte, tak jste si otevřeli cestu
vpravo, kterou projděte do další kapitoly.
Kapitola 8
Brány 1 - 13
Z vyprávění dědečka Pacina malým
Pacinům se dozvíte, že celý příběh se pomalu, ale jistě již blíží ke konci. Poté
vás čeká vám už dobře známá honička, takže nepovažuji za nutné vám jednotlivé
lokace popisovat, kdy společně s vílou Smílkou a Montym, musíte projít celkem
třinácti branami, a byste se nakonec dostali k Hlídačovi.
Hlídač
Ocitli jste se před hlídačem
Brány, nyní se jej musíte zbavit. Hlídač se pohybuje zcela automaticky sám,
zabaluje se do ochranného štítu a tehdy vypouští vás zraňující manu, které se
musíte vyhýbat. Poté, co se opět změní do černé podoby, poodejde, zůstane po něm
zdravá mana, kterou musíte sebrat a tak si nabít zbraň. Nadále musíte uhýbat
jeho maně, a jakmile nabude své původní podoby, tak po něm vystřelte, tak jej
zraníte. Toto musíte zopakovat několikrát po sobě, až ho zcela zlikvidujete.
Ukazatel jeho zdraví máte nahoře na hrací ploše na liště. Jakmile se ho zbavíte,
můžete přejít do další lokace.
Brána temnoty
Po krátké poradě s vašimi
kamarády vstoupíte do brány temnoty, zde na vás čeká další pastička. V několika
lokacích se vám objevují svítivé dveře, kterými musíte procházet. Pokud začnete
správnými dveřmi, několik dalších dveří zmizne a musíte projít dalšími,
správnými dveřmi. Pakliže se spletete, všechny dveře, kterými jste již prošli,
se objeví znovu v původním počtu a musíte si tedy pokus zopakovat. Projití první
lokací je velice jednoduché, další je již složitější. Naštěstí zde nemáte žádné
„životy“, takže můžete bez obav experimentovat. Doporučuji vám si sestavu
nakreslit na papírek a značit si ten jediný správný postup, ulehčíte si tak
rozhodně práci. Ale přesně vám to nepopíši, neboť zde se mně hra generovala
pokaždé jinak. Jakmile tedy projdete všemi dveřmi ve správném pořadí, přejdete
do další, tentokráte již poslední kapitoly.
Kapitola 9
Vtipná temnota
Temnota si s vámi ráda pohraje
znovu, čeká vás tedy stejný úkol, jako na konci předchozí kapitoly. Ani zde
nemáte opět žádné „životy“, takže prostor pro experimentování opět nemáte ničím
a nikým omezený. Také zde vám radím použít nákres, který si načrtnete na
papírek, takže tento úkol pak zvládnete mnohem snadněji. I zde se mi totiž
pokaždé hra generovala pokaždé jinak, takže přesný popis vám ani tady neporadím.
Poté co úkol zdoláte, přejdete do další lokace, zde vás pak čeká nelehký souboj
se samotným bossem Nermessisem.
Zúčtování
Nermessis je velice nebezpečný a
skutečně velmi důmyslný nepřítel. Stojí na podstavci, který podpírá šest sloupů,
které, abyste ho zlikvidovali, musíte rozstřílet. Tento boss po vás hází veliké
nebezpečné balvany, kterým musíte uhýbat, jinak ztratíte jeden z životů. Mimo
těchto balvanů jsou na hrací ploše i malé, kostrbaté kameny, nad které si těsně
nad ně stoupněte a jakmile boss hodí veliký balvan, rychle uhněte, tak po dopady
balvanu se kostrbatý kámen změní na kulatý, se kterým již můžete manipulovat.
Tento kámen dotlačte doprava ke světelné bariéře, tak získáte manu pro vaši
zbraň, ale v tu chvíli počne Nermessis vypouštět vás zraňující manu, které
musíte uhýbat, rovněž tak je nutno uhýbat i ostatním nebezpečným světelným
překážkám a při tom posunout malý kulatý kámen tak, aby ho zasáhla Nermessisova
mana, tak kámen zmodrá. Dotlačte ho pod jeden ze sloupů a vystřelte do něj, tak
sloup zlikvidujete (obr.3). Tento
postup tedy opakujte tak dlouho, dokud nerozstřílíte všechny sloupy pod
Nermessisem, tak se tohoto bosse nadobro zbavíte. Upozorňuji vás ale, že tento
úkol je velice obtížný, neboť všech nebezpečí, která na vás číhají, jsou spousty
a mnoho „životů“ na splnění tohoto úkolu skutečně nemáte, takže se obrňte
trpělivostí a nevzdávejte to, vždyť už jste téměř na konci a jistě chcete vědět,
jak to vše s Luzirem a jeho kamarády dopadlo, jen vám prozradím, že závěrečná
pointa je překvapující.
Závěr
Takže jste se prokousali až k samotnému závěru hry, zde už na vás žádné úkoly nečekají, takže si vychutnejte
zakončení tohoto dlouhého příběhu. Pointu vám však neprozradím, přece vám ji
nevyslepičím dopředu a neošidím vás tak o mohutné překvapení, navíc bych zřejmě
i namíchla autory hry, takže se k pointě musíte dopracovat sami a věřte mi, že
stojí opravdu za tu námahu. A co vás čeká dál? Už nic, jen závěrečné titulky.
|